
Christian Pöhlmann: Computerspiele und Jugendschutz - Eine Analyse der Kontrolltätigkeit der USK und BPjM
"Von Erfurt zum Jugendschutzgesetz (JuSchG)Computer- und Videospiele1 können auf eine über dreißigjährige Geschichte zurückschauen, sind ein Medium, das schneller wächst als die Filmbranche und haben vor allem im Bereich
der technischen Entwicklung von Computern enorme Innovationsschübe bewirkt. Dennoch gelten sie der breiten Öffentlichkeit nach wie vor als eher zwielichtiges Hobby, das mehr als
Zeitverschwendung und Gefährdung für Kinder und Jugendliche angesehen wird, denn als sinnvolle Freizeitbeschäftigung. Vor allem die Möglichkeit, ein Spiel in an die Realität angelehnten Szenarien unter Einsatz virtueller Gewalt zu erleben ist es, die unter Jugendschützern und Politikern immer wieder neue Rufe nach einem stärkeren Jugendmedienschutz, bis hin zu Verbotsforderungen, laut werden lässt.
Um die immer wieder aufkommende Diskussion um die mögliche Wirkung virtueller Welten und die Auswirkungen von virtueller Gewalt auf reale Verhaltensmuster, aber auch die öffentliche Diskussion über die Wirksamkeit des Jugendschutzes bei Computer- und Videospielen generell verstehen zu können, sollte man zunächst den Entstehungsprozess des aktuell gültigen Jugendschutzgesetzes (JuSchG) betrachten." (Einführung)



