Winter, Andrea (Hrsg.): Spielen und Erleben mit digitalen Medien

hinzugefügt: 29-01-2012
Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen.

Reinhardt Verlag (erleben & lernen; 14) 2011. 208 Seiten.
26 Abb. 6 Tab. € [D] 26,90 / € [A] 27,70 / SFr 36,90


ISBN 978-3-497-02245-8


Kreative Spielmethoden mit digitalen Medien





Inhalt

  • Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen
  • Spiel(en) neu denken: Homo ludens medialis 2.0?
  • Erfahrungswissen durch Computerspielen
  • Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften
  • Mediale Bildungspfade
  • Der pädagogische Einsatz moderner Medien in Alternate Reality Games
  • Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht
  • Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft
  • Silver Gamer - Daddeln auch im Alter


Die „neuen“ und mobilen Medien bieten Möglichkeiten für kreative Spiele, welche bisher nicht ohne weiteres verfügbar waren. GPS Navigation, hochauflösende Kameras und mobiles Internet, das war vor einigen Jahren unbezahlbar, heute hat fast jedes neue Smartphone diese Ausstattung. Diese Techniken können daher auch für medienpädagogische Projekte genutzt werden, nur was kann man mit all den Möglichkeiten machen?

Bevor die Autoren dieser Frage nachgehen, wird das Spielen mit digitalen Medien theoretisch und spielpädagogisch betrachtet. Nach der Theorie stellen die AutorInnen verschiedene Varianten mobiler Spielansätze vor, wie z.B. Geocaching, Medienrallyes oder mobile, spielbasierte Lernansätze, aber auch den Einsatz von Computerspielen in schulischen und außerschulischen Bereichen bis hin zum Medieneinsatz in der Seniorenarbeit. Diese Spielkonzepte sind alle von den Autoren praxiserprobt und daher werden sehr viele Tipps zu den Abläufen gegeben. Auch erfährt der Leser, welche „Tools“ und „Apps“ nötig sind und wo man diese findet.

Da QR-Codes bei einigen der Spiele eine zentrale Rolle spielen, werden diese auch an vielen Stellen des Buches verwendet, um auf die Literaturhinweise, Links, Filme, Checklisten, Konzeptideen etc. auf der Verlags-Website zu verweisen. So sollen die Leser mit dieser Technik vertraut gemacht werden, allerdings sind die geneigten Leser bestimmt schon in Kontakt mit den kleinen quadratischen Barcodes gekommen, denn in der Werbung, in Zeitschriften und sogar in Fernsehsendungen werden diese schon verwendet, um den Nutzern das Abtippen langer URLs oder das Notieren von Informationen zu ersparen.

Da für mich der Praxisteil für die eigene medienpädagogische Arbeit interessant ist, habe ich den Theorieblock, der etwas mehr als ein Viertel des Buches ausmacht, nicht so intensiv gelesen, wie den Praxisteil. Um eine ganzheitliche Betrachtung des Themas zu bieten, ist der Theorieblock jedoch sehr informativ. Die Beispiele sind gut in der Praxis umsetzbar, erfordern jedoch an einigen Stellen schon spielpädagogische Erfahrungen, da nicht jeder Schritt erklärt wird, was mir wiederum gut gefällt, da es Raum für eigene Interpretationen lässt.

Rundum ein stimmiges Buch mit vielen Autoren, die das was sie Schreiben in ihrer Arbeit praktisch erprobt haben. Pädagogen, die mit Gruppen einmal Geocaching oder virtuelle Schnitzeljagden probieren möchten, erhalten hier die nötigen Tipps.

Mit Beiträgen von Matthias Bopp, Johannes Breuer, Almuth Frommhold, Daniel Heinz, Torben Kohring, Sonja Kröger, Doreen Mewes, Daniel Seitz, Dirk Springenberg, Daniel Steinbach, Gabi Uhlenbrock, Andrea Winter, Wolfgang Zacharias

Rezensent: Jörg Warras